①窗Window1.Unity组件Components2.着色器Shaders1.DepthMask.shader②门Door1.组件Components1.ARCamera2.InnerWorld3.Door4.具有动画的门AnimatedDoor5.里世界的天空SkySphere2.着色器Shaders1.StencilMask.shader2.StencilSpecular.shader3.StencilMetallic.shader4.Sky.shader3.脚本Scripts1.PortalManger.cs2.PlaceOnPlaneOnce.cs③更近一步Goastepfurth
一、导入VR插件这里用到的插件是 SteamVR1.2.3 与 VRTK3.3.0在unity中首先导入SteamVR1.2.3,再导入VRTK3.3.0,可以避免一些错误可以直接拖动unitypackage包到unity中,也可以通过窗口Assets->ImportPackage->CustomPackage,选择要导入的内容,会弹出以下界面,直接点击Import按钮即可另外要在ProjectSettings中设置一下,导入XR二、使用插件搭建VR环境找到 [VRTK_SDKManager] 预制件,将其拖入场景中,接着可以按照下图中这种层级,创建空物体在LeftHand和RightHan
首先创建一个项目,在这个初始界面我们需要做一些准备工作,建基础通用文件夹,创建一个Plane重置后缩放100倍加一个颜色,任务:使用抽象工厂模式创建人物与宠物模型,首先资源商店下载人物与宠物模型,拖拽至场景中,并完全解压缩重命名为Role1放进自己的预制体包Prefabs后在场景中删除,同样手法下载宠物模型最后放进自己的预制体包Prefabs中,接下来编写代码:1.创建脚本【抽象产品类之人物类】双击AbsRole.cs编写代码:usingUnityEngine;publicabstractclassAbsRole{ publicGameObjectRole{get;set;} public
首先,产生问题 在Unity中经常会遇见导入图片文件资源然后进行切割的情况,大部分时候是随着游戏制作的逐步进行而逐渐导入图片的,因此图片的切割与切割后Sprite的重命名的工作看起来并没有那么可怕。 但是还是有一些例外的情况存在,比如说此次的开发过程中,开发的主要目的是做出一款开源游戏,因此打算直接为创作者准备一套别人的开源的角色立绘,总共将近200个角色,立绘总数大约10000个左右,一次性导入,如果再手动切割并手动重命名那实在是太恐怖了,所以学习了如何编写代码实现自动切割,这里分享一下方法然后,解决方法有其局限性 探索出来的解决方法是有局限性的,主要再批量重命名方面。对于
🍎个人博客:个人主页🏆个人专栏:Linux⛳️ 功不唐捐,玉汝于成目录🌐前言🔒正文TCP(TransmissionControlProtocol):UDP(UserDatagramProtocol):HTTP(HypertextTransferProtocol):HTTPS(HypertextTransferProtocolSecure):🌐结语 我的其他博客🌐前言TCP(传输控制协议)是计算机网络中最常用的协议之一,负责可靠地传输数据。然而,正因为其广泛应用,我们需要更深入地了解它的安全性和潜在风险。在这篇博客中,我们将探讨TCP协议的工作原理、常见的安全问题以及如何保护系统免受攻击。
在微服务架构中,服务之间的通信是至关重要的。今天我们将学习如何使用SpringCloud中的Feign来简化服务之间的调用,并处理通信过程中的异常情况。核心知识介绍Feign简介: Feign是一种声明性的、模板化的HTTP客户端。它使得编写Web服务客户端变得更加简单。我们可以通过Feign定义接口,然后通过注解方式来实现服务之间的调用,使代码更加简洁。服务调用: 我们将学习如何在一个微服务中使用Feign来调用另一个微服务的API。通过定义Feign客户端接口,我们可以像调用本地方法一样调用远程服务的方法。异常处理: 在服务之间的通信中,异常是不可避免的。我们将学习如何处理Feign调用中
合集:2023年最全前端面试题考点HTML5+CSS3+JS+Vue3+React18+八股文+手写+项目+笔试_参宿7的博客-CSDN博客本章内容为一面基础面为了简洁,相关文章参考链接在标题里目录服务器端渲染基本概念服务器端渲染SSR(前端服务器node,react/vue,seo)客户端渲染CSR浏览器从输入url到渲染页面过程⭐⭐⭐DNS解析过程⭐⭐OSI模型和TCP/IP协议⭐HTTP协议Http和Https区别⭐⭐⭐常见的请求方式GET和POST发送请求⭐⭐⭐异同POST的content-type数据编码http报文HTTP请求(Request)报文HTTP响应(Response)报
🤍前端开发工程师、技术日更博主、已过CET6🍨阿珊和她的猫_CSDN博客专家、23年度博客之星前端领域TOP1🕠牛客高级专题作者、打造专栏《前端面试必备》、《2024面试高频手撕题》🍚蓝桥云课签约作者、上架课程《Vue.js和Egg.js开发企业级健康管理项目》、《带你从入门到实战全面掌握uni-app》文章目录一、引言介绍XMLHttpRequest在Web开发中的重要性二、XMLHttpRequest的基本概念解释XMLHttpRequest对象的作用描述它如何允许网页与服务器进行异步通信三、XMLHttpRequest的使用方法一、引言介绍XMLHttpRequest在Web开发中的重要
我有一个Java应用程序需要不同进程之间的通信。进程可以运行在相同的JVM或不同的JVM中,但运行在同一台机器上。我的应用程序需要向另一个进程(相同或不同的JVM)提交“消息”,但忘记了它。类似于IBM“MQ”之类的消息队列,但是简单,并且只使用内存,没有硬盘的IO以提高性能。我不确定性能规范的最佳方法是什么。我想知道RMI在性能方面是否高效,我认为它需要一些开销。使用本地主机的TCP/IP套接字怎么样?还有什么想法吗? 最佳答案 IwonderifRMIisefficientintermsofPerformance,Ithinki
为什么使用图集?①减少DrawCall:在Unity中,通常渲染一个纹理会调用一次DrawCall。一个项目中包含大量的纹理,如果绘制每个纹理都调用一次DrawCall,这会占用过多的资源,从而影响整个游戏的性能。②减少内存占用:比如你有一张宽高为90x90和一张宽高为9x9的图片,如果不合成大贴图,那么需要使用128x128和16x16的两张图片(分别是2的7次方和2的4次方)。但如果使用一张大图的话,可以把90x90和9x9的图片放到128x128的大图中,这样就用一张图片。1.先选择3张图标,放入到同一文件夹Assets/Atlas/Main2.然后建一个简单的UI,放入3个图标,此时没